Психолог в Москве Елена Громова. Семейный психолог-консультант нашего форума





Яндекс.Метрика
Главная arrow Библиотека arrow Никифоров О.В. "О компьютерных играх".
Версия для печати

О компьютерных играх

 
Олег Владимирович Никифоров

Я - давнишний пользователь компьютера и давнишний поклонник игр. Первое мое знакомство с компьютером состоялось в 1987 году с простого БК и игры "тетрис", которой тогда увлекались все студенты моего Даугавпилсского педагогического института. Потом был компьютер "Syncler" потом "Robotron", 386 потом 486 и, наконец, Pentium. Сейчас у меня довольно хороший комп - 4 Пентиум с 80 Гб жесткого диска и 512 Мгб ОЗУ. Он довольно мощный и удовлетворяет все мои запросы в получении и презентации информации. Компьютер - великолепный помощник человека в получении информации. Он может напечатать, сосчитать, поможет найти в Сети все что захочешь. Но он же может быть и недругом, который потребует для себя времени, здоровья, денег. Он может капризничать и ошибаться, он может заболеть вирусом.

Человек, придумавший и создавший компьютер, не предполагал, что придет время, когда компьютер начнет воспитывать человека. Это можно наблюдать в наши дни. Машина не имеет эмоций, не имеет жалости и моральных и нравственных норм. Родители, озабоченные своими проблемами доверяют бездушной машине воспитывать своих детей, наивно полагая, что лучше пусть сидит перед монитором дома, чем шатается по улицам. Не лучше!!! Поверьте мне как педагогу и психологу. А лучше было бы посмотреть Вам, чем занимается Ваш ребенок, что он читает, в какие игры играет не в душной комнате, уткнувшись в экран и догоняя очередного монстра, а во дворе. Умеет ли Ваш сын играть в футбол, защищать слабого, общаться с девочками и уважать старость. Может лучше было бы, взяв его за руку, отвести его в музей, зоопарк, театр. А может это неинтересно и Вам?

Кровавые разборки в программах ничем не отличаются в плане воспитания личности от кровавых разборок на улицах, дискотеках, стычках в подворотнях. Дети привыкают к тому, что человеческая жизнь не имеет абсолютно никакой ценности, привыкают к убийству, к взрывам и монстрам, к ужасам и потокам крови. Кстати говоря, в этом виноваты не только игры, но и отсутствие цензуры на телевидении. Боевики с десятками и сотнями трупов за 2 часа тоже оказывают свое воздействие. Помню в 80-е годы, если в фильме было хотя бы одно убийство, фильм считался детективом. Сегодня это - мелодрама. Народ хочет зрелищ, хочет реализма сцен, хочет, что бы маньяк не просто убил, а чтобы с хрустом костей, хлюпаньем крови, чтобы мозги разлетались. Режиссеры ищут новые методы съемок, меняют планы, ищут способы показа сцен насилия с максимальным реализмом. При этом о морали и нравственности герои фильма говорят с ухмылкой, о религии с сарказмом и нательный крест появляется у героя только в сексуальных сценах. Отсюда и отсутствие у молодого поколения элементарных нравственных и моральных устоев.

В психологии есть понятие "сублимации". Это перенос активности из одной сферы в другую. Например не могу реализовать свою агрессивность на начальника - разобью вазу или тарелку, не могу реализовать сексуальную потребность - буду колоть дрова (как "Строптивый" Челентано в фильме "Укрощение строптивого"), не могу навести порядок в своей семье - стану "стервой" на работе или займусь политикой и т.д. Компьютерные игры - это тоже способ сублимации. Подростки сублимируют свою активность в этих играх, где можно убивать не боясь наказания, бить и получать удары не чувствуя боли, вытряхивать мозги из других героев игры не мучаясь угрызениями совести. Подростки привыкают к тому, что побеждает сила. И потом переносят в реальность все усвоенное в игре. Когда же приходит осознание того, что жизнь это не игра, что в реальности не все так просто как в игре, то зачастую уже поздно. Характер - это довольно стабильная подструктура личности и переделать его в юношеском возрасте уже практически не возможно.

Мне бы не хотелось, чтобы наши идеологи от образования решали бы проблему авторитарным путем - запретить!!! Ничего не получиться - спрос определяет предложение. Это закон рынка. Но есть и другой путь - предложить равноценную замену. Есть и вполне приемлемые игры - хотя бы "Колобки" хорошая графика и вполне безобидный сюжет. Пусть примитивный, но без потоков крови. Есть много логических игр, где вообще надо думать, накапливать бонусы, переходя с уровня на уровень. Можно было бы для коммерционализации предлагать продажу следующего уровня с большой скидкой в случае максимального набора очков в предыдущих уровнях. Стимулировать развитие познавательных интересов, развитие логики.

Великий австрийский психиатр и психолог З.Фрейд говорил о том, что у человека проявляются два основных влечения - "влечение к жизни" и "влечение к смерти". Есть люди основа жизни которых - тяга к прекрасному, к гармонии, красоте. Их существование наполнено неизмеримой тягой к активности, к общению, к переживанию удовольствия от осознания собственных достижений и неизмеримой жаждой жизни. В противовес им, есть люди в жизни которых постоянная трагедия. Их пессимистическое переживание реальности приводит к тому, что они не умеют радоваться жизни, все критикуют, во всем сомневаются. Их притягивает эзотерика, мистика, фантастические образы, привидения, монстры и вообще все то, что в реальности не встретишь, а если и встретишь, то останешься заикой на всю жизнь. Это люди так называемого "некрофилического" склада. Они любят смотреть боевики и криминальную хронику по телевизору, читать триллеры, романы - фэнтази. Их любимые герои - Фрэди Крюгер, граф Дракула, Вий, дама "Вамп" и т.п. Эти люди, разочаровавшись в жизни, убегают в мир своих фантазий, ничего общего не имеющих с реальностью.

Я уже писал в журнале „Psiholoģijas Pasaule” о том, что программисты (не все конечно, но большинство) по большому счету люди "некрофилического" склада. Они не любят активную жизнь, природу, мало эмоциональны. Им интереснее железное нутро их единственного собеседника - компьютера. Может быть этим объясняется смертоносный характер большинства игр, где основные герои - смерть, ужас, трупы, и главный герой все побеждающий и при этом все уничтожающий. Почему-то нет игр построенных по другому принципу, сочетающих в себе познавательные сюжеты и с другими героями. Где основными героями были бы - ученый, добрый гений, наивная, добрая девушка или парень. Да, в конце концов, почему нет игр по тем сюжетам, которые были популярны в ХХ веке - "Три мушкетера", герои Жюль-Верна, братьев Стругацких, Беляева. Эти герои воспитывали в человеке чувство долга, честь и достоинство. Я понимаю, что ценности меняются и нельзя навязывать. Но простите американизированное "фэнтази" не воспитает в человеке доброты. Потом будет поздно кричать, что Ваш сын поднял на Вас руку, что Ваша дочь Вас обругала нецензурно. Это все идет из фильмов, дворовых компаний и… из компьютерных игр. Пусть в конце побеждает добро, но какой ценой!!! К сожалению, игры вызывают привыкание и зависимость. Это доказано исследованиями психологов и педагогов. Но последствия этого, как и последствия наркомании, раннего сексуального опыта, раннего алкоголизма расхлебывать придется нам всем!!! Помните - Вы в ответственности перед обществом за своих детей!!! Свое мнение о данной проблеме можете выслать мне по адресу nik_oleg(собачка)latnet.lv
 
< Пред.   След. >